徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像

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文/兔四


图片略多,手机党当心流量~

在网上搜FPS的关卡规划时,根本满是传统FPS的文章(CSGO和COD这类),其它品类的好像并不多。所以继前次玩了一下守望前锋的关卡之后,想试试总结概括一下守望前锋里的掩体类型。

守望前锋在掩体上的运用其它FPS会有很大的不同,根本原因在于OW的中心领会是纷歧样的。CS系列不提,彩六要玩信息战,战地喜爱各种载具,COD合适突突突,还有连杀奖赏,AP美惠三美神EX是个团队大逃杀……而守望前锋的中心领会包含了巨大的英豪差异、极慢的击杀用时、鼓舞打团战,全体领会倾向于MOBA。

因而,守望前锋里对掩体的运用也会因为中心领会的差异而跟传统FPS有巨大差异。举一个很简单的比方,下图是高评分地图国王大路的两个方针点:


国王大路A点、C点


能够看到,方针点十分空阔,原因之一是关卡要把主路作为团战区域,鼓舞两头打正面团战(相对的,室内和支路这种遭遇战场景,掩体就相对密布)。守望前锋不是CS:GO那种见光死的短击杀用时游戏,而且游戏鼓舞玩家运用护盾来自动树立掩体而推动团战,因而守望前锋在对掩体的运用上十分慎重。掩体虽少,但大部分掩体的效果都十分要害。

当然,OW有些地图里掩体摆得是有点不可思议(比方月球基地A点前空位邻近的那几个掩体),下文暂时不会打开评论。

所以,我想从两个大方向去评论掩体的运用:

1、单个掩体的类型

1.1按掩体高度分类1.2按掩体宽度分类1.3按穿透性分类1.4按视界分类1.5按移动分类1.6能否跳上掩体1.7特徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像殊类型


2、掩体摆放的组合效果

2.1两头穿插掩体2.2徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像主路中部掩体2.3门口掩体2.4喘息掩体2.5长视界隔绝掩体2.6一人身掩体群2.7室内半身掩体群2.8移动掩体


上面的姓名是我随意取的(‵▽′),不要介意细节

1.1按掩体高奇书色医度分类

半身掩体:玩家能够用掩体挡住身体的下半部分,然后能够彻底调查前方区域。


伊利奥斯的高台,也是这张图里常用的两个狙击位之一


在这种掩体下,两头在对枪时会有很大的hitbox差异,坐落掩体后的玩家一般难被击中(不过一旦被击中了根本便是爆头),而该玩家却能够看到对手的悉数身体。

守望前锋在全体的关卡规划里是较少会用到半身掩体,这跟守望里蛇矛位的定位(特别是狙击位)和坦位的功用价值都有必定联系。

而半身掩体在传统FPS里是很常见的一种掩体类型,比方CS:GO里:


A点大路邻近的掩体;A点内其实也有很八成高掩体


而半身掩体不必定是在平地上的半身高度,运用凹凸差也能够有相似的效果:


运用凹凸差也能够构成hitbox的差异


窗户也是常见的半身掩体


一人高掩体:大嫂大嫂跟英豪的高度差不多,玩家无法直接看到掩体后方的视界。这种掩体一般比较风险,大部分英豪都有办法进犯到掩体背面的敌人。


国王大路C段,左面的箱子便是一人高掩体


一层高掩体:高度到达一层或以上的掩体,这类掩体只要高机动性英豪才干翻越,大部分英豪都在掩体左右两头活动。一层高掩体一般会比一人高掩体更宽,归于大型掩体。


尼泊尔


其它的还会有超高掩体(高于一层,但这种一般都不叫做掩体了)、漏脚掩体(相似de_train里那种)等等,这些比较特别而且不惯例,暂时就不打开了。

而在守望前锋里需求特别留意一点,掩体的高度对不同英豪来说含义是彻底纷歧样的,源氏和半藏能够把两层高以下的掩体作为动线,而法老之鹰对掩体的运用又彻底纷歧样:


釜山地图里,左面这个修建恐怕只能在法老之鹰的眼中才干作为掩体(其他英豪够不着)


1.2按掩体宽度分类

窄掩体:比人物宽度更窄的掩体,玩家在掩体后无法彻底躲避损伤。这类掩体常见于主干道邻近,玩家在中近间隔对枪时会运用到。窄掩体能够在坚持主干道邻近较为空阔(为了团战和坦位)的状况下,让两头的对射稍有战略一些,不至于太过于毫无讳饰。


釜山地图中心的树,下便利是方针点


66号公路的主干道邻近


好莱坞的B段,图中的仙人掌、小柱子都是窄掩体


一人宽掩体:比一个英豪的宽度略宽,能让一个英豪躲避正网王之浓艳纯莲面的损伤,两个英豪就根本藏不住了。这类掩体相对较多,一般目的性很显着(比方掩体便是面向方针点,便是为了躲避方针点的视界,两头根本比较露出)。


暴雪国际A点邻近的箱子


艾兴瓦尔德B段中心的掩体,奇妙地做成了桥的一部分


直布罗陀A点进攻方的掩体,蛇矛位或许辅佐位能够凭仗它来躲避来自对面高台的火力


多人掩体:归于大型掩体,宽度能够包容多名英豪,掩体能起到团队搬运效果。依据多人掩体一般能够衍生出不同的进攻/防卫道路。


伊利奥斯方针点邻近,进攻方能够从掩体左面直接进点,或许从右侧绕到外侧渠道


1.3按穿透性分类

肯定巩固的掩体:两头的子弹都不能穿透的掩体,大部分掩体都是此类

两头穿透性纷歧致的掩体:即该掩体一起只能答应我的钻石人生一方玩家穿透,对方玩家则不能穿透。这是守望前锋里十分中心的掩体类型,莱因哈特的盾、温斯顿的罩子、奥丽莎的护盾……都归于这类。这类掩体不会存在于关卡地图上,悉数都是由玩家英豪自己发明(呃,硬要说的话,复生点的门口好像也是这类)。



这类型掩体还有许多个特征,下文持续说


或许被击穿的掩体:这些掩体"或许"会被打穿,状况或许会有多种,比方CS:GO和COD里能够被穿透的薄木板,比方堡垒之夜里吸收必定损伤量就被损坏掩体;而守望前锋里常见的便是各种栏杆和木箱子,上面说到的那些由英豪技术带来的掩体也归于这种类型。


这种栏杆常见于各种高台的周围


能够直接被击穿的掩体:这些掩体没有任何防护作徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像用,能够被敌人直接进犯到,但之所以仍成为掩体,那是因为视觉上能够搅扰对方的视小浩病毒野,相同到达掩体的效果。传统FPS里的烟雾弹便是最经典的比方,由这类型掩体衍生出来的战术十分多,这儿不再打开。而吃鸡类游戏里的草丛相同也是十分常见的类型。


巴黎B点大门邻近的树丛


1.4按视界分类

两头彻底看不穿的掩体:隔着掩体两头就相互看不到,大部分掩体都是这个类型。

两头视徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像野纷歧致的掩体:两头看到的视界不同,A或许彻底看到B,但B或许只看到A的一部分乃至很难调查到A,上文说到的半身掩体便是这个类型。

能够直接看穿巫金闯花都的掩体:两头都能相互看到对面,但因为掩体的存在却又暂时不能进犯到对方的掩体。除了上述说到的英豪护盾以外,守望前锋里有不少玻璃式的掩体,两头能够隔着掩体相互看到对方,但却又不能直接进犯到对方。这类掩体根本上只能存在于守望前锋这种高击杀用时的射击游戏。


月球基地B点邻近的窗户


多拉多B点邻近室内的窗户


1.5按移动分类

固定不动:大部分掩体根本都是这个类型。

会跟着时刻移动:这些掩领会依据竞赛进程或许时刻推移而移动,比方运载方针、移动渠道等等,移动的掩体能够让战场的抵触区域跟着掩体的改变而改变。推车图便是最经典的比方,车自身便是一个大型掩体,依据车的方位不同,不一起刻的战局也会有很大差异。


运载方针自身便是一个一人高、可攀爬的移动大型掩体


这些移动渠道不只能够作为高台射击时的掩体,也能作为位移东西


会随玩家的操作而移动:由英豪技术发明出的掩体根本便是这个类型,而《半条命2》里的重力枪、《CS1.6》里反恐精英的盾牌也是归于这种类型。


布里吉塔的护盾


1.6掩体是否能够攀爬

这个攀爬是面向源氏/半藏以外的英豪来界说的。

不能攀爬:大部分掩体都是这种类型,玩家无非便是从掩体的左面或许右边收支。

能够攀爬:这不只仅是掩体,仍是一个小型高台,玩家不只能从两头收支,还能够从中心登上掩体,凭借高台进行下一步的举动。不要小看能攀爬这个小点,这类掩领会使小范围轻质砖出产设备的战争愈加立体和杂乱,玩家的道路挑选会变得许多。

比方沃斯卡娅工业区A点大门便是能够攀爬掩体,防卫方能够登上掩体进行防卫(留意,进攻方是不能够的,这一点很要害)。不过,这个掩体的中心价值并不在此,后文会持续说到。


沃斯卡娅工业区A点大门,防卫方能够爬上交配马掩体


1.7特别类型

别的,或许还会有一些并不能概括到上述几个类型的掩体,这些掩体呈现得相对较少。

比方空中掩体,一般以栏杆、小型桥梁的方法呈现在空中,效果相似于平地上的窄掩体,用来隔绝部分高台和地上的视界。像渣客镇的A点,前方的桥梁上故意安置了两块铁板,这两块铁板并不能作为桥梁上的掩体(因为铁板在桥的下方),反而是用来隔肯定面远方房子二楼的视界,让进攻方能够安全出门。


渣客镇A点


尼泊尔这座桥刚好挡住了进攻方看向防卫方上山的道路


这种更多便是装修用了,对战争没有显着协助(DJ能够借来滑墙)


掩体摆放的组合效果

把掩体单个拿出来整理了一遍之后,再来看守望前锋的关卡怎么把掩体组合起来,进而在不同的区域内构成不同的领会。这儿的组合不只包含掩体跟其它掩体的组合,还包含掩体跟动线、视界、阻塞点、方针点的组合。

2.1两头穿插掩体

这类掩体常见于主路两头,单个掩体或许不大,但掩体与掩体五个孩子和沙精之间间隔相对较短,多用来便利进攻方逐渐往前推动。进攻方能够在掩体之间交织行进,全体露出在敌方视界内的时刻相对较短。万举油温机一起,这类掩体是对进攻方进攻时的指引,究竟掩体就意味着安全,玩家自然而然会依托掩体进行搬运。

这类型的掩体常见于各种FPS游戏,比方CS:GO里的香蕉道就有两条包括这类掩体的主路,COD的单人战争也有里许多运用。守望前锋里也有不少,以下是部分比方:


66号公路的C点,主路两头都交织着有不少掩体


好莱坞的C点,短短一段路左右两头都有不少掩体


详细在运用时,依据当时的关卡的需求会在长度和掩体密度上会有调整,从某些掩体处还能折往一些支路,进一步加深攻防两头的道路挑选策周明艺略。

把这种类型的掩体笼统出来大约便是这样:



2.2主路中部掩体

常见于美妻拷问记阻塞点或方针点邻近,一般用较为大型的掩体来把主路切割成两条道路,玩家能以小组为单位依托掩体进行搬运


上面提徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像到的沃斯卡娅工业区A点大门的掩体


巴黎B点前的大型掩体,在这个方位前方的大门邻近也有一个相似的


这些掩体也是进攻方(防卫方)往前(后)推动时的阶段性停留点,不至于让玩家在彻底空阔的区域内露出太久。当玩家从该掩体持续进行下一步搬运时,还能有左右(乃至是上方)两头的道路能够挑选,让战略更丰厚一些。另一方面,这些掩体一般能够在必定程度上隔绝阻塞点前后的视界,鼓舞玩家依托掩体向前推动。


暴雪国际A点,进攻方进门后看到的掩体


伊利奥斯挨近方针点的大型掩体,上面也说过了


这种掩体相同能够起到指引的效果,比方国王大路A点的中部雕像,似乎捣乱隋唐就在通知进攻方说:“来呀,先从大门来到我雕像后边,然后就能够依托我来进犯到方针点哦!”能够幻想一下,假如把这个大型掩体拿掉,会对攻防两头玩家有什么影响。


国王大路A点的中部雕像,雕像左面便是方针点,从雕像右侧能够看到整个方针点


把这种类型的掩体笼统出来大约便是这样:



路中部掩体在许多地图里都用到,不同地图会依据需求来进行改变,它们都能起到切割道路、团队搬运等等效果。

比方漓江塔的方针点:


漓江塔夜市的方针点邻近,这两堵墙也能起到相似的效果


又比方好莱坞的A点:


好莱坞A点前大门,这个掩体不太能让进攻方分路,但能让进攻方更轻松通过大门


中部掩体的数量的极端要害的,1个掩表现已能够衍生出多种战略,而假如在掩体邻近再放上另一个相似的掩体,战略会变得杂乱得多。



假如放上三个……比方釜山这张图的这个方位就有点过于杂乱了:


釜山,这个区域我认为是过于杂乱了,而且相对比较狭隘


2.3门口掩体

这类型的掩体常见于门后,掩体直接挡住门口的视界。

这种掩体一般有两个效果,一是操控视界,保护从门后出来的玩家,防止刚走出门口就遭到火力约束;二是郭艳乒乓球让从门口出来的玩家至少有左右两条道路能够挑选。守望前锋里的攻防差异会做得比较显着,门口掩体表现了这一点。


多拉多C点防卫方出世点门口的掩体


花村A点进攻方出世点门口的掩体


留意,门口掩体不只仅常见于出世点门口邻近,在某一方复生跑尸的道路上、某些蛇矛位上相同也会摆放这种掩体:


直布罗陀A点邻近,图中上方和下方两个门口前都有掩体


多拉多B点防卫方复生道路上的掩体,这堵墙后边就有一个门


因而,这类掩体的根底模型就比较简单:



反例的话能够看直布罗陀C点,防卫方玩家的其间一个出世点门口十分挨近方针点,而且该门口没有任何掩体,再加上门口自身比较窄,导致了刚复生的玩家很简单就会被进攻方火力约束。


直布罗陀C点防卫方的出世点出口


2.4喘息掩体

喘息掩体这个姓名是我自己起叁生密境的♪(^∇^*),实际上便是最根底的掩体类型。

在任何需求的当地都能够摆上一个掩体,这个掩体一般面向方针点或许阻塞点等要害方位,从掩体左右两头能够出来和搬运。


绿地城方针点邻近的小型掩体


这类型的掩体一般是一人高、一人宽,玩家能依托掩体来进行多种进攻战术的挑选,但也根本很难应对对方抱团进犯。因而,这种掩体归于相对较风险的掩体,根本上一切FPS都会许多运用这种掩体。


阿努比斯神殿B点前的这个小箱子


沃斯卡娅工业区B点前的这个箱子,让进攻方进入大门后不久能够喘息


暴雪国际A点邻近的小箱子


2.5长视界隔绝掩体

上文说到,守望前锋的对狙击位有诸帝御九荒多约束(至于为啥这么做,这儿就暂不打开了),因而守望的关卡除了很少用到半身掩体以外,还会故意防止关卡内呈现过多的长视界(long view)。关卡不鼓舞玩家进行远间隔的战争,鼓舞玩家拉近间隔打团战。

比方下图是釜山,假如没有这个小货车,两头从很远的当地就要开端对枪了,前方角落也难以构成阻塞点。


釜山


里阿尔托,中部花坛丘比特的骗局第二部是隔绝长视界的掩体


艾兴瓦尔德B点防卫方复生之后,出门就有一个掩体


2.6一人身掩体群

这种掩体常见于主路两头,或许是高台预设好的蛇矛位,这类掩体一般是在小范围内用多个一人身掩体组合而来。而且,不同地图的风格不同,对这类掩体的运用也有较大差异,比方同为推车图的国王大路就没怎么运用这类掩体。


渣客镇A点,左面和对面房子二楼的铁板


66号公路的AB段的小石柱


里阿尔托B段主路两头都有许多柱子


2.7室内半身掩体群

守望前锋的室内区域大多用作支路,假如说宽广的主路是玩家团战的舞台,那么相对狭隘的室内支路则是遭遇战频发的区域。所以,室内尚典集成墙饰的掩体访问会相对杂乱一些:


努巴尼B段的室内支徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像路,小空间内就用了不少半身掩体和半层凹凸差


从另一个方面来看,守望前锋关卡的叙事才能很强,已然室外对掩体运用相对慎重,那么能够在室徽,再谈《守望前锋》关卡:掩体规划,霸气头像内用更精致和杂乱的掩体来弥补叙事


月球基地B点邻近的室内


2.8移动掩体

而守望前锋内掩体运用相对慎重的另一个原因是:游戏内有许多移动掩体。移动掩体主要是推车图里的运载方针,以及坦克玩家自己创立的掩体。

跟着玩家的操作和竞赛进程的推动,这些移动掩领会跟关卡组合成千变万化的类型,这也是游戏内团战的中心领会之一,详细就不再赘述了。



最终

其实还能够从许多维度去界说掩体的类型,比方掩体的风险程度(从掩体巨细、掩体间隔方针点的间隔、在道路上的方位去看)跟掩体的战略含义有很大联系,又比方从美学上去评论掩体在外观上的规划或许是在叙事上的效果等等,因为篇幅原因就暂不打开了。

那么问题来了,暴雪国际的狮鹫是不是掩体呢?



参阅文章:

How to Use Cover Object Placement for Level Design

专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60368751
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